Kids' Programming Language
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Sprachreferenz

Methoden aufrufen ()

Methoden aufrufen

Methoden erlauben es, mit Objekten bestimmte Aktionen auszuführen. Ein Objekt der Klasse 'Bild' lässt sich z.B. mit Hilfe der Methode 'zeige' darstellen. Zunächst muss aber ein Objekt dieser Klasse wie im Abschnitt "Objekte erzeugen" beschrieben erzeugt werden. Der Aufruf einer Methode besteht aus dem Namen der Methode gefolgt von einem Doppelpunkt und dem Namen des Objekts.
 
Programm
Frosch=Bild(Name="Frosch")
zeige:Frosch

Methoden mit Parametern

Auch Methoden können mit Parametern aufgerufen werden. Der Methode 'zeige' kann man beispielsweise mitteilen, an welcher Stelle auf dem Bildschirm das Bild dargestellt werden soll. Dies geschieht mit den Parametern 'x' (horizontale Richtung) und 'y' (vertikale Richtung). Der Punkt auf dem Bildschirm mit 'x=0' und 'y=0' befindet sich in der oberen linken Ecke.
 
Programm
Frosch=Bild(Name="Frosch")
zeige(x=100,y=100):Frosch
 
Welche Methoden ein Objekt einer bestimmten Klasse besitzt, lässt sich in der Klassenreferenz erfahren. Es können natürlich auch mehrere Methoden eines Objekts nacheinander aufgerufen werden.
 
Programm
Frosch=Bild(Name="Frosch")
zeige(x=100,y=100):Frosch
nachRechts(Punkte=100):Frosch

Anonyme Objekte

Wir haben gelernt, dass beim Erzeugen von Objekten immer ein Name vergeben werden muss. Eine Ausnahme ist aber, wenn wir das neu erzeugte Objekt (ohne Objektnamen und Gleichheitszeichen) direkt hinter einem Methodennamen gefolgt vom Doppelpunkt schreiben. Das Programm
 
Programm
zeige(x=100,y=100):Bild(Name="Frosch")
 
macht das gleiche wie
 
Programm
Frosch=Bild(Name="Frosch")
zeige(x=100,y=100):Frosch
 
Solche Objekte ohne Namen nennt man anonyme Objekte. Es kann wie im vorherigen Beispiel immer nur genau eine Methode eines anonymen Objekts aufgerufen werden.

Methoden mit Rückgabewerten

Methoden können so genannte Rückgabewerte besitzen. Solche Methoden können z.B. Werte für Parameter liefern. Ein Beispiel: Die Klasse 'Farbmixer' erlaubt das Anmischen von eigenen Farben. Die Methode 'gibFarbe' hat als Rückgabewert einen Text, der benutzt werden kann um die Farbe eines Quadrats zu bestimmen:
 
Programm
MeinFarbmixer=Farbmixer(rot=0,grün=100,blau=100) % Mische Türkis an
Quadrat=Quadrat(Farbe=gibFarbe:MeinFarbmixer)
zeige:Quadrat
 
Solche Methoden mit Rückgabewerten geben allgemein ein bestimmtes Objekt zurück und können hinter jedem '=' und ':' stehen.
 
Auch Methodenaufrufe lassen sich dialoggestützt durch einen Klick auf einfügen. Im Klassen-Browser kann man einen Methodenaufruf durch einen Doppelklick auf den Objektnamen und anschließend auf den gewüschten Methodennamen im Editor einfügen.

Groß- und Kleinschreibung

Bei der Schreibweise von Namen von Objekten, Methoden, Klassen und Parametern wird nicht zwischen Klein- und Großschreibung unterschieden. So sind beispielsweise die Objektnamen 'kleinerKreis', 'KleinerKreis' und 'KLEINERKREIS' identisch. Es wird aber empfohlen bei einer Schreibweise (möglichst der korrekten Rechtschreibung entsprechend) zu bleiben. Bei zusammengesetzten Namen empfiehlt sich die Großschreibung des zweiten Wortes, dritten Wortes, usw. (z.B. 'großerGrünerKreis'). Deutsche Umlaute und das ß können ohne Einschränkung benutzt werden. Leerzeichen hingegen dürfen nicht in Namen vorkommen.

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