Kids' Programming Language
Inhalt

Sprachreferenz

Die Programmierumgebung

Das Editorfenster

In der Mitte der Programmierumgebung erscheint beim Starten von Kids' Programming Language ("KidsPL") bereits ein (leeres) Programm mit dem Titel "Ohne Namen". Es können gleichzeitig mehrere Programme bearbeitet werden und durch Drücken auf die Registrierkartentitel kann zwischen den Programmen gewechselt werden.

In das Programm lassen sich Anweisungen über Tastatur eingeben oder über einen Assistenten einfügen (siehe unten). Die Sprachelemente werden zur besseren Übersichtlichkeit farblich hervorgehoben. Die Farbzuordnungen entnehmen Sie bitte der folgenden Tabelle. Beachten Sie, dass die aufgelisteten Sprachelemente erst später beschrieben werden.

dunkelblau
Symbole =(),:~+-*/><
hellblau
Objekte
grün Klassennamen für neue Objekte
orange Methodenaufrufe
türkis Zeichenketten
violett Zahlen
dunkelviolett Kommazahlen
dunkelblau, fett 
Schlüsselwörter
rot, fett
Klassenname, Methodenname
grün, fett
Bedingungen (wenn...dann)
roter Rahmen um Klassen und Methoden
grüner Rahmen um Bedingungen
blauer Rahmen
um Schleifen
grau Kommentar
rot, unterstrichen    fehlerhafte Stellen

Der Text einer Zeile, die gerade editiert wird, erscheint in schwarzer Schrift. Werden die -Taste oder die Cursortasten "Nach oben" und "Nach unten" benutzt, wird die Zeile formatiert und sofort auf Fehler überprüft. Durch einen Doppelklick auf ein Sprachelement lässt sich die Kontexthilfe im Hilfe-Browser (siehe unten) aufrufen. Man erhält Informationen über Schlüsselwörter (fett), Methoden (orange), Klassen (grün) und Objekte (blau).

Ein Klick mit der rechten Maustaste öffnet ein Popup-Menü, mit dessen Hilfe man Text und Strukturen einfügen, kopieren und ausschneiden kann. Außerdem lässt sich die Hilfe aufrufen.
  Wird auf das Schlüsselwort einer Struktur (wenn, wiederhole, solange, zähle, benutze und Methode) mit rechten Maustaste geklickt, wird ein spezifisches Kontextmenü angezeigt. Es bietet unter anderem die Möglichkeit Strukturen außen herum einzufügen oder zu löschen und den Inhalt der Struktur zu behalten. Bei einer 'wenn...dann' Struktur lassen sich insbesondere 'oder wenn' und 'sonst' einfügen.

Menüs

Über dem Editorfenster befindet sich eine Menüleiste mit den Einträgen "Datei", "Bearbeiten", "Starten", "Assistent", "Hilfe" und "Hilfe zu".
 
Unter dem Menü "Datei" haben Sie die Möglichkeit Dateien zu öffnen ("Öffnen") und zu speichern ("Speichern"). Drücken Sie zum Erzeugen eines neuen Programms  auf "Neu" und zum Schließen des aktuellen Programms auf "Schließen". Um ein bereits gespeichertes Programm unter einem anderen Namen zu speichern wählen sie "Speichern unter". KidsPL Programme lassen sich außerdem im Internet publizieren ("Als Internetseite speichern"). Um die Programmierumgebung von Kids Programming Language zu schließen wählen sie "Beenden".
Sie können die Zwischenablage von Windows benutzen und Textpassagen "Ausschneiden", "Kopieren" und "Einfügen". Außerdem lassen sich Änderungen am Programm "Rückgängig" machen oder "Wiederherstellen".
Unter dem Menüpunkt "Starten" lässt sich das aktuelle Programm "Starten". Des Weiteren lässt sich das Programm Schritt für Schritt (im so genannten Debugger) ausführen.
   Programmieren per Mausklick erlaubt der Programmier-"Assistent": Dialoggestützt lassen sich "Kontrollstrukturen einfügen" (wenn...dann, wiederhole, solange...mache und zähle...mache) sowie "Objekte einfügen" und "Methoden aufrufen". Dem Programm kann außerdem eine neue Klasse ("Eine neue Klasse erstellen") oder eine Methode ("Eine neue Methode erstellen") hinzugefügt werden. Zusätzlich können auch Klassen aus anderen Dateien benutzt werden ("Eine Datei/Klasse benutzen"). Diese Menüpunkte finden sich auch in der Aktionsleiste (siehe unten) und werden dort detailliert beschrieben.

Einige der Menüpunkte lassen sich direkt über die Leiste unter dem Menü aufrufen. In der Leiste sind nur die Icons ohne Text abgebildet:

Halten Sie den Mauszeiger eine kurze Zeit über ein Icon um Hilfe zu einem Symbol zu erhalten.

Aktionsleiste

An der linken Seite der Programmierumgebung befindet sich die Symbolleiste des Programmier-Assistenten. Im Folgenden werden die möglichen Aktionen beschrieben. Die genaue Erklärung der Syntax erfolgt an späterer Stelle.

Ein neues Objekt einfügen:
Durch das Drücken dieser Taste wird ein Assistent zum Einfügen eines neuen Objekts aufgerufen. Sie können die Klasse des Objekts auswählen sowie den Namen und die Parameter bestimmen. Außerdem ist es dabei möglich (kontextabhängig) auf bereits eingefügte Objekte zurückzugreifen.
Eine Methode aufrufen:
Fügt einen Methodenaufruf an der aktuellen Stelle im Editor ein. Sie können aus einer Liste ein Objekt sowie den Namen der Methode auswählen und zusätzliche Parameter bestimmen. Auch der Methodenaufruf eines neuen Objektes ohne Namen (anonyme Objekte) ist möglich.
Wenn ... dann:
Wenn die Bedingung ... erfüllt ist, wird der Inhalt der Struktur ausgeführt.
Wiederhole:
Der Inhalt der Struktur wird beliebig oft wiederholt.
Solange ... mache:
Der Inhalt wird wiederholt, solange die Bedingung ... erfüllt ist.
Zähle ... mache:
Der Inhalt wird so oft wie angegeben wiederholt (z.B. zähle bis 10 mache). Der aktuelle Zählerstand kann in einer Zahl gespeichert werden (z.B. zähle i von 2 bis 42 mache).
Eine neue Methode einfügen:
Fügt eine Methode in die aktuelle Klasse ein. Name, Parameter und Rückgabewert können über einen Dialog bestimmt werden.
Eine neue Klasse einfügen:
Fügt eine neue Klasse in das Programm ein. Name und Parameter lassen sich über einen Dialog bestimmen.
Eine Datei/Klasse benutzen:
Bindet Klassen aus anderen Dateien ein. Die Dateien lassen sich über einen Dialog wählen und sind relativ zum Pfad "Eigene Dateien\KidsPL" beziehungsweise "Benutzer/KidsPL". Beginnt der Pfad mit "/" handelt es sich um eine absolute Pfadangabe und bei "./" um eine Pfadangabe relativ zur aktuellen Datei.

Klassen-Browser

Im Klassen-Browser werden die Elemente des Programms (Klassen, Methoden, Objekte) strukturiert als Baum dargestellt. Es werden dabei alle Objekte angezeigt, die an der aktuellen Stelle des Cursors verwendet werden können. Folglich verändert sich der Inhalt des Klassen-Browsers, je nachdem in welcher Zeile sich der Cursor befindet. Klassenweite Objekte erscheinen unter dem Klassennamen, während lokale Objekte unter der zugehörigen Methode eingeblendet werden.

Durch einen Doppelklick auf "Neues Objekt" lässt sich ein neues Objekt an der aktuellen Stelle im Editor einfügen. Das Objekt erscheint mit seinem Namen anschließend (in blauer Farbe) im Klassen-Browser.
Ein Doppelklick auf ein Objekt (blau) bewirkt, dass die Stelle, an der dieses Objekt definiert wird, im Editorfenster angezeigt wird. Mit einem Klick auf das "+" vor einem Objekt lassen sich die Methoden des Objektes (orange) anzeigen. Durch einen Doppelklick auf eine Methode wird diese Methode an der aktuellen Stelle eingefügt. Ein einfacher Klick auf das Objekt oder die Methode öffnet die Kontexthilfe im Hilfe-Browser.
Der Klassen-Browser zeigt neben den Objekten auch die Klassen und Methoden des geschriebenen Programms an. Die aktuelle Klasse und Methode werden in rot angezeigt, andere erscheinen in schwarzer Farbe im Klassen-Browser. Ein Doppelklick auf eine Klasse oder eine Methode bewirkt, dass diese Klasse oder Methode im Editorfenster angezeigt wird. Zusätzliche Informationen wie Parameter oder geerbte Methoden sind grau und lassen sich mit einem Klick auf "+" erweitern.

Hilfe-Browser

Im Hilfe-Browser können Informationen zu der Syntax oder zu Klassen und Methoden angezeigt werden. Dazu muss unter "Syntax" oder "Klasse" nur der gewünschte Eintrag ausgewählt werden. Das Feld "Kategorie" dient dazu, bestimmte Klassen herauszufiltern, damit zum Beispiel unter "Klassen" nur Klassen aufgeführt werden, mit denen sich Grafikobjekte darstellen lassen. Eine Übersicht über die Hilfethemen bekommt man durch einen Klick auf "Hilfethemen". Außerdem lässt sich mit Hilfe des Symbols der Hilfe-Browser in einem neuen und größeren Fenster öffnen.



Eine Liste der Hilfethemen erhalten Sie übrigens durch einen Klick auf "Hilfethemen". Außerdem werden unter den Registrierkarten "Fehler" und "Ausführen" aktuelle Meldungen angezeigt. Wird ein Fehler während der Eingabe erkannt, wird die Karte "Fehler" geöffnet und eine Fehlermeldung mit einer Fehlerbeschreibung angezeigt.

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