Kids' Programming Language
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Sprachreferenz

Objekte erzeugen ()

Was sind Objekte?

Objekte sind das Herzstück bei der Programmierung mit KidsPL. Sie stellen Gegenstände wie z.B. ein Bild oder einen Kreis dar. Objekte besitzen in der Regel mehrere Methoden. Methoden erlauben es mit den Objekten etwas Bestimmtes zu machen. So besitzen Bild und Kreis beide eine Methode mit dem Namen 'zeige', die das jeweilige Objekt auf dem Bildschirm anzeigt.

Objekte unterscheiden sich durch Eigenschaften, die man festlegen kann. Bei einem Kreis lässt sich beispielsweise die Farbe bestimmen. Alle Objekte tragen Namen, z.B. könnte man einen roten Kreis 'roterKreis' und eine blauen Kreis 'blauerKreis' nennen. Beide Objekte gehören damit zur gleichen 'Klasse' von Objekten, nämlich 'Kreis', aber haben unterschiedliche Namen und Eigenschaften. Wichtig ist dabei das Folgende: Namen dürfen keine Leerzeichen enthalten. Die Verwendung deutscher Umlaute hingegen erlaubt.

Objekte mit Namen erzeugen

Um Objekte zu erzeugen, schreibt man den frei wählbaren Namen gefolgt von eine Gleichheitszeichen und dem Namen der Klasse gefolgt von einem Klammerpaar '()'. Wenn ein Objekt den Namen 'blauerKreis' erhalten soll und von der Klasse 'Kreis' sein soll, schreibt man also
 
Programm
blauerKreis=Kreis()
 
Das Objekt, genauer der Name des Objekts, wird in blau angezeigt, während der Klassenname in grün angezeigt wird. Das dient zur besseren Unterscheidung. Nach Drücken der -Taste wird das Objekt außerdem im Klassen-Browser (rechts neben dem Programm) angezeigt.

Eigenschaften von Objekten festlegen

Damit das Objekt 'blauerKreis' tatsächlich einen Kreis mit blauer Farbe darstellt, müssen wir beim Erzeugen des Objekts noch die Eigenschaft 'Farbe' des Kreises bestimmen, die "blau" sein soll. Die Eigenschaft 'Farbe' muss man in das Klammerpaar schreiben wiederum gefolgt von einem Gleichheitszeichen und dem Wert "blau".
 
Programm
blauerKreis=Kreis(Farbe="blau")
 
Man nennt die Eigenschaft 'Farbe' alternativ auch Parameter. Es lassen sich häufig auch mehrere solcher Eigenschaften bestimmen. Zum Beispiel kann man beim Erzeugen eines Objektes der Klasse 'Kreis' noch zusätzlich den Parameter 'Größe' bestimmen. Mehrere Parameter lassen sich durch ein Komma trennen, wobei es auf die Reihenfolge nicht ankommt:
 
Programm
meinKreis=Kreis(Farbe="blau", Größe=400)
 
Zahlen schreibt man im Gegensatz zu Texten nicht in Anführungszeichen. KidsPL unterscheidet bei Namen für Objekte, Parameter und Klassen übrigens nicht zwischen Groß- und Kleinschreibung.

Weitere Beispiele

Hier findest du einige weitere Beispiele. Die graue Schrift kennzeichnet Kommentare, die grundsätzlich durch ein Prozentzeichen eingeleitet werden. Kommentare dienen der besseren Lesbarkeit von Programmen und werden vom Computer ignoriert. Man beachte: Es ist prinzipiell auch erlaubt für Objekte Namen zu benutzen, die bereits Klassen bezeichnen.
 
Programm
% Ein Bild, das eine Bilddatei mit dem Namen "Auto" lädt.
% Als Name des Objekts wird 'BildEinesAutos' gewählt:
BildEinesAutos=Bild(Name="Auto")
% Ein weiteres Objekt der Klasse Bild:
Hund=Bild(Name="Hund", Größe=200)
% Ein Objekt der Klasse Rechteck:
MeinRechteck=Rechteck(Farbe="grün", Breite=400, Höhe=50)
% Ein Qudrat. Da keine Eigenschaften gesetzt werden, enthält das
% Quadrat, das wir einfach nur 'Quadrat nennen wollen, die Standardwerte
% Größe=100 und Farbe="rot":
Quadrat=Quadrat()
 
Objekte lassen sich auch interaktiv durch einen Klick auf das Symbol über einen Dialog erstellen. Alternativ kann dies auch durch einen Klick auf "Neues Objekt" im Klassen-Browser (rechts neben dem Programmtext) geschehen.

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